Господа звукачи, кто делает игры для мобильных приложений: IOS, андройд, что там
еще есть не важно. Проблема.

Вот сижу я озвучиваю стрелялку, стратегию, тавер дефенс, да все что только бывает.
Делаю звуки. Компонирую. Синтезирую.

Cлушаю в студийных наушниках, мониторах, подгоняю частоты, думаю о том как один
звук будет звучать на фоне других. Поправляю, стараюсь, в общем работаю.

И все хорошо до тех пор пока не доходит дело до установки звуков в саму игру. 90–
95% игроков не используют наушники во время игры на своих гаджетах. Они
используют встроенные динамики. На которых от всех моих стараний остаются
высокие частоты, да часть среднего спектра. И мои работодатели, которые знают про
эти 90–95% требуют такой озвучки, которая будет хорошо звучать именно на этих
чертовых встроенных динамичках. Я сам иногда не могу узнать звуки, которые я сам
же делал. Музыка «звучит» более менее или даже вполне нормально, на столько
нормально на сколько она вообще может «звучать» на динамике планшета или айфона.
Но все остальное это полный пиздец.

В итоге мне приходится переделывать звуки так, чтобы они «звучали» именно на
встроенных динамиках. Но при таком раскладе, если я сам вставляю наушники и
пытаюсь играть с ними, меня начинает воротить от того что я слышу.

Как вы решаете подобные проблемы?

Поделитесь секретами.

Tagged with →  

31 Responses to Господа звукачи, кто делает игры для мобильных приложений: IOS, андройд, что там еще есть не важно.

  1. Nnaodin:

    Я не знаю, как разработчики решают эту проблему (скорее всего никак не решают), но я могу сказать, чтобы я сделал, если бы был разработчиком под мобильные платформы.

    Тут можно много объяснять, но я думаю как разработчик ты поймешь без лишних деталей. Нужно сделать мастеринговый враппер для звукового кода приложения. Почему, как ты говоришь, музыка на встроенных звучит более-менее? Потому что она отмастерена, из нее отфильтрованы частоты, которые не воспроизведутся адекватно на большинстве акустических систем, и ее динамический диапазон скомпрессирован, чтобы опять же вместится в диапазон обычной пользовательской акустики.

    Можно сделать подобный финт ушами, а именно, подать смикшированный стереопоток на вход некой библиотеке, которая определяет, подключены наушники, или нет, и соответствующим образом обрабатывает поток. То есть, если она видит, что наушники отключены, она автоматом начинает фильтровать поток под встроенные спикеры, плюс производит динамическую компрессию.

    Я не знаю, существуют ли такие библиотеки в природе в готовом виде, но написать нечто подобное самому не должно быть особо сложным.

  2. Zgucuk:

    вот я примерно о том же подумал.

  3. Nnaodin:

    Честно говоря, я несколько удивлен, что до сих пор в звуковых движках для игр не применяется мастеринговая подсистема как стандарт. То есть пререндеренные семплы обычно отмастерены это да, а вот вся звуковая картина в целом остается сырым миксом.

  4. Zgucuk:

    Я, обячно, отрубаю звук в играх (если не играю в наушниках). Да и не вижу смысла мастерить и что-то делать чтоб звучало лучше на пукалках.

    Как вариант можно делать звуки с содержанием высоких/средних, чтоб хоть как-то давать понимание происходящего

  5. Ooklite:

    я ставлю -20 розового фоном и подгоняю уровни под него, должно пробивать и при этом не елозить по ушам
    по низам, если это не взрывы, режу нахрен всё ниже сотки
    контролю на мониторах, на ушах даже не пытаюсь, ни к чему совершенно, везде всё слышно по итогу
    и да поможет тебе TB_EBULoudness

  6. 448one:

    в телефоне можно легко отслеживать воткнуты ли наушнили или нет.
    готовьте 2 сета звуков и пускай программист перезагружает звуки согласно изменившимся условиям

  7. Tiuenko:

    а проверять на совместимость пробовали?

  8. Tuanow:

    если это «карманное» приложение, то такой подход не подойдет совершенно точно. Потому что частотная обработка — дело вычислительно затратное. Если использовать даже быстрые алгоритмы преобразования без плавающей точки, то производительность будет на грани при плохом качестве. Нужно еще учитывать, что карманные устройства — это на 90% процессор с архитектурой ARM. И там нет операций с плавающей точкой. И, строго говоря, любой подход требующий дополнительных вычислений — дело неправильное в реалтайм приложениях.

    Вот ниже коллега написал верно, надо делать два разных звука и отслеживать переключение входов + сделать принудительное переключение для желающих или тех, кто пользуется хорошими наушниками.

  9. Nnaodin:

    Ну почему на грани, нужнее всего нужен только компрессор, может еще эквалайзер в довесок, современные телефоны с такой нагрузкой наверно должны нормально справиться, мне кажется.

    С другой стороны, иметь два набора звуков, это негативно скажется на размере приложения, тут надо просто сбалансировать все за и против.

  10. Bdaon:

    поставил задачу программистам найти компрессор под IOS. жду ответа.

  11. Nnaodin:

    Не спеши, ты сначала проэмулируй ситуацию на десктопе, запиши звуковой output с игры, попробуй скомпрессировать под разными параметрами, подэквалайзи там сям, попробуй может мультиполосную компрессию, загрузи обратно на фон, послушай как звучит.

    Выложи кстати может запись здесь в посте, мы тоже поэкспериментируем, это интересная тема.

  12. Bdaon:

    не очень понял про звуковой аутпут с игры. через гнездо наушников он, грубо говоря, будет такой же как и у меня с компа (то есть хороший, будет именно то что мне и нужно). а писать на микрофон с динамика планшета выйдет адская фигня.

    когда я тестю игру в наушниках, все хорошо (звуки звучат так же как и когда я делал их на компьютере). Максимум что приходится делать это менять уровни громкости отдельных звуков, что бы никто не выбивался и не заглушался.

    а когда я начинаю играть на встроенных динамиках планшета начинается страшный ад. компрессор тут скорее всего не поможет.

    Возможно я изначально неправильно сформулировал свой вопрос в посте. Попробую еще раз.

    Как мне мониторить изготавлевыемые звуки, если в наушниках и на колонках все ок, а на динамиках планшета все херово. Звук шагов превращается в щелчки, звук двигателя автомобиля в непонятное жужжание, выстрел превращается в хлопок. Особенно сильно страдают составныесинтезированные звуки размазанные по всему частотному диапазону. Гул лазера или выстрел из лучевой пушки становятся вообще неузнаваемыми.

    Грубо говоря я делаю свою работу дважды. В начале я подбираю и изготовляю нужные звуки. Потом их ставят в игру, я работаю добиваюсь баланса громкости всех звуков (есть програмный способ изменения громкости звука в зависимости от его расстояния до героя игры или центра экрана) и в ушах все хорошо. Потом отключаются наушники и выходит невзрачная каша.
    На второй стадии я работаю с эквалайзером — убираю самые мерзко звучащие на встроенном динамике частоты, а некоторые звуки, которые не удается заставить звучать хорошо, переделываю вообще по другому. Основная беда встроенных динамиков в том что они режут басы и необычайно сильно выпячивают высы и верхнюю середину среднего спектра и часть звуков внезапно начинает резать уши и звучать громче чем они должны звучать. Приходится заново перелопачивать баланс громкостей звуков. Это сильно утомляет меня и программистов с которыми я работаю.
    Но смаое обидно, что если я сам или кто-то еще захочет играть в наушниках, то звуки переделанные под динамик планшета звучат тускло и некрасиво. И мне обидно что я вначале делаю все заебок, а потом сам же своими же руками все это «ухудшаю». Вариант с использованием 2х наборов звуков для встроенных динамиков и для наушников не катит, ибо не находит понимания у программистов и разработчиков.
    Если бы я озвучивал игры для PC то подобных вопросов у меня не было бы. А так выходит, что сидишь, крутишь ручки, настраиваешь, получаешь кайф а потом от всего этого остается пшик.
    Как уменьшить кол-во операций при озвучивании игры?

  13. Nnaodin:

    Как мне мониторить изготавлевыемые звуки, если в наушниках и на колонках все ок, а на динамиках планшета все херово.

    Ну так и мониторить, на наушниках и динамиках планшета.

    Переформулирую свою идею еще раз: нужно прицепить процессинг звука для ситуации, когда юзер играет без наушников. Какая именно обработка нужна на данный момент трудно сказать, как ты сам сказал, нужен будет эквалайзер обязательно, и компрессор скорее всего, чтобы лучше вместить диапазон звука в дохлый диапазон динамиков. Это увеличит нагрузку на процессор, само собой, но возможно с этим можно будет жить.

    Если ты выложишь запись звука из игры, я попробую поэкспериментировать вечером и попробовать найти цепь обработки, которая может подойти для задачи. Планшета у меня нет, но думаю телефон подойдет для мониторинга.

  14. Bdaon:

    я займусь этим на днях. буду в офисе только в пятницу, раньше не получится. спасибо!

  15. Bdaon:

    вот звук снятый с выхода айпада. я не смог понять почему такой слабый сигнал. но усиливать его сам не стал дабы не изменять оригинальное звучание.

    http://yadi.sk/d/QDIVRt849sP9P

    возможно не самый удачный пример. но другого не будет и так я напряг программиста что бы он нашел и залил мне старый билд игры со старой версией озвучки.

  16. Nnaodin:

    Хм, действительно, похоже записывал программист:)

    Слишком тихо, баланс сильно смещен влево, на самое главное, все это в ваве в формате single float:)

    Поковыряю на досуге, правда я тут как раз очень удачно утопил телефон, новый должен приехать в течение пары дней, до тех пор тестировать будет особо не на чем.

    Это я так полагаю запись, которая звучит нормально в наушниках?

  17. UtkCap:

    наверное, у тебя проблемы с подгонкой материала потому, что материал говно.

  18. Nnaodin:

    На слух обычная цацка с айпада, не лучше, не хуже.

  19. Bdaon:

    Это еще до выравнивания балансов громкости отдельных звуков и до прикручивания позиционирования звуков. Но после выставления балансов и позиционирования все равно пришлось переделывать почти все.

    К сожалению это старый билд и он единственный который программисты смогли предоставить мне.

    На данный момент мне дали динамик из айпада и подключив его через микшер, я получил возможность слушать изготавлевыемый звук в мониторных наушниках и на этом динамике одновременно. То есть проверка на совместимость происходит в процессе изготовления. Очень надеюсь что это поможет мне в будущем не делать лишнюю работу.

  20. Nnaodin:

    Я тут повозился чуть с записью, вкратце, хорошие новости, довести до ума звук можно без особых, тяжелых с точки зрения вычислений, ухищрений.

    Вот пример, что может получится после небольших манипуляций.

    Он не идеально подобранное решение, потому что обрабатывать и копировать туда–сюда на телефон мне муторно, тебе с подключенным динамиком будет проще.

  21. Nnaodin:

    Особо ничего неожиданного нет:

    Отпилить и низы и самые верхи (низов все равно на динамике от планшета не будет, а верхов там слишком много):

    блог о музыке  460x122, 9.00 kb

  22. Nnaodin:

    Дополнительно нужно экспериментально найти пик средних частот динамика и придушить их, при этом подобрав нужный Q (на картинке у меня подобрано на глаз):

    блог о музыке  357x127, 2.73 kb

  23. Nnaodin:

    Разобравшись с частотной составляющей, нужно разобраться с временно-амплитудной. Здесь самое главное втиснуть диапазон воспроизводимого сигнала в диапазон динамика, я попробовал в диапазон в районе -10-12дБ рмс, вроде пошло, но может есть другие параметры, надо выяснить на практике:

    блог о музыке  403x348, 33.88 kb

  24. Nnaodin:

    Снизу на картнике изображен максимайзер громкости, который на самом деле обычный софт клип лимитер, на самом деле пойдет любой другой максимайзер.

  25. Nnaodin:

    Низы нужно еще убрать потому что они могут сильно дистортить звук в целом на большой громкости, при этом полностью отсутствуя. Если их выпилить, то можно будет громкость задрать еще на кучу децибел в максимайзере дополнительно не делая больше никак телодвижений.

  26. Nnaodin:

    Все эти настройки правильно звучат только на динамике, само собой, при игре в наушниках все это лучше отключить, или поставить настройки помягче, вернуть низы и середину, ослабить максимайзер.

  27. Bdaon:

    почти все тоже самое я и сделал в процессе перелопачивания звука. Отдельное спасибо за совет с временно-амплитудной составляющей. Буду еще колдовать.

  28. Bdaon:

    еще вопрос, если нет возможности заставить программистов прилепить все эти эффекты на мастер игры, то как хотя бы автоматизировать процесс обработки около 250 звуков, дабы не вручную каждый звук обрабатывать?

  29. Nnaodin:

    Лучше заставить, потому что за этой технологией наверняка большое будущее. Я давеча поиграть попробовал в энгри бэрдз, так даже там такого нет, заточено под динамики, включаешь наушники, слышен треш.

    Обработать звуки не проблема, можно попробовать эту бесплатную софтину. Она конечно не аудишн, но в некоторых случаях очень удобная. Но вообще батч процессинг должен быть много где.

  30. Bdaon:

    Спасибо что уделяешь мне время. Посоветуй VST RMScompressor. Что за софтина на последнем скриншоте?

  31. Nnaodin:

    RMS Buddy это самая древняя софтина которой я пользуюсь, она даже не выпускается уже, но это обычный индикатор уровней, я просто привык к нему.

    В качестве максимайзера можно воспользоваться озоном, чтоб далеко не ходить.

Добавить комментарий